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【教程】使用C4D制作和绑定MMD模型(一)

2023-09-04 15:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

因为之前汉化了C4D导出PMX的插件,于是打算实际的实验一下使用的效果,经过测试,在C4D中完成模型的绑定效果蛮不错的,所以,这里分享一下过程,也算一个初略的教程吧。

开始前,撤几句题外话,其实,最初有人让我出教程的时候,我是不太愿意弄的,因为制作模型方面的教程付出的精力和成本极大,而且看的人少,甚至还会有人反咬一口。即使完全以爱发电,还有更困难的问题,就是模型制作,或者说改模,会接触到一些灰色地带,极有可能导致出力不讨好的结果。之所以写这个是因为。一方面,算我个人的整理归纳,另一方面不太愿意让这方面技术埋没掉,导致后续有些想要学习的人,连条路都没有。所以,打算入坑的同学,加油吧,前面的路还是很坎坷的,期待你们的表现。

再啰嗦几句,教程结构可能会比较混乱,主要因为目前很多问题本人也在研究中,而且关于模型方面的教程本来看的人少,做的人更少,导致学习这方面内容无异议于开荒,难度直线上升。而且模型制作本身具有一定的灰色属性,导致很多人都不愿意分享相关技术,所以,这方面的教程也可能会因为这种原因挂掉,且行且珍惜吧。

食用说明:1、绑骨和权重教程东西多而杂,不容易理解,光看是不起作用的,最好自己手动做一遍才能有效的学习。2,、教程因为文字篇幅原因,有很多东西没有展开说明,所以有疑问欢迎帖子提问。3、因为度年经常吞吃链接,所以制作过程涉及到的软件插件可以加群获得4、如果有其他问题,也欢迎加-群-讨论。

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下面正文首先,工欲善其事,必先利器,所以,我们要准备,制作所需要的工具,以下是我们需要准备的软件,和插件。

C4D R18 这个不必多说,经常被当做MMD渲染器的软件,相信很多人都知道。

C4D插件 MMD TOOL之所以需要他是因为我们绑定模型的时候需要获得一套MMD的标准骨,通过他就是个不错的选择,而且还可以熟悉MMD骨骼在C4D里面的属性。

C4D插件 YuzuPmxExport如字面意思,C4D导出PMX的插件,虽然作者说过他与MMD Tool并不兼容,但我实际使用中,发现其实除了个别地方外,两个插件还是可以兼容起来的,具体就比较考验对C4D的熟悉程度了。

PmxEditor之所以说这个,是因为后续IK,和刚体需要在里面完成,因为YuzuPmxExport的骨骼标签目前还没有加入MMD的IK支持。

然后剩下的就是模型,模型可以是自己建的,也可以是游戏提取等等,教程中示范的模型是我在CM3D2里捏的,材质偏向卡通渲染,估计不太适合物理类的渲染吧。

下面开工首先需要获得一套MMD的标准骨,如果用自建骨的话,是无法使用MMD的动作数据的,所以我们可以通过C4D的MMD Tool导入一个模型,

然后删掉模型,保留他的骨骼,同时删掉衣服,和头发的骨骼,只保留身体的骨骼。可以对比以下的图片进行删除。

完成后调整一下骨骼的顺序,方便确认和识别。

这里简单介绍一下,MMD的标准骨骼,具体看图

必要时用PE打开模型,对应观看,骨骼的父子层级关系,同时可以打开PE的T窗查看对应的骨骼树,以便了解MMD骨骼的结构。

太复杂看不懂??没关系,现在可以先跳过,因为之后在绑骨的过程中你慢慢就会熟悉的。接下来,我们有了MMD模型的标准骨后,就是把需要绑定的模型导入到C4D中,然后删除骨骼的限制标签,关掉腿部的IK控制标签,然后在四视图里调节骨骼位置,保证切合模型。

调节好的样子

补充一点,关于对称的骨骼,可以通过复制粘贴坐标值,实现精确的对称调节。

接下来,就是绑定,绑定模型之前,需要把模型多边形进行分类,方便之后刷权重,比如,我这里把模型分为

然后根据对应的骨骼和模型部位进行绑定我这里简单示范一下,比如衣服的绑定,选择所有会控制到衣服的骨骼,然后选中衣服的多边形,选择角色菜单栏里的绑定命令,注意不要选择多余的骨骼,否则权重容易出错,刷权重的时候也会特别麻烦。

可以看到我示范的骨骼颜色和你们的不一样是因为我在绑定之前,把所有的骨骼都进行了分类,分类方法参照PE中骨骼的类型,基本所有蓝色的骨骼都需要绑定到模型上,而且绿色的全亲骨之类的骨骼,并不需要绑定。可以打开PE观看对应的骨骼界面进行参照。当然不修改骨骼颜色依然可以绑定,只不过不太容易区分各种骨骼类型,之后依次按照顺序,把剩下的骨骼完成绑定。

之后给所有骨骼添加PMX骨骼设置标签

以上,到此为止模型在C4D里的绑定基本完成了,剩下的就是调整权重,也就是通常说的刷权重的过程

点击角色菜单栏的权重工具,并打开权重管理器

比如我要查看衣服上的上半身骨骼的权重,点击该骨骼,然后会出现该骨骼权重影响的范围,之后通过调整模型动作来刷权重,使模型权重分配更加合理,必要时,可以参考其他模型成品的权重分配。

调整完所有的权重后,到现在为止也就完成了模型的绑定和刷权重,之后就可以选择导出PMX到PE里进行进一步的处理了。

关于PE部分的处理,限于篇幅原因,放到下次教程进行讲解。

教程中涉及到很多细节部分因为篇幅原因没有展开说明,另外涉及到的各种插件和软件群里有分享,同时有相关疑问可以加群询问,也欢迎其他有兴趣的同学加——群 ——讨——论——交——流

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关于C4D 到处PMX的插件,可以看我上一篇专栏,里面有我汉化好的插件下载地址。



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